Master e Agenzia Narrativa
Masterfull: il Six Bullets System prevede la presenza di un Master chiamato Giudice, con il compito di rappresentare il mondo di gioco.L’agenzia narrativa durante la partita è condivisa, con  parti di influenza sull’ambientazione stessa

Come il sistema è originale per il Giudice?
La gestione delle fazioni del mondo di gioco, che chiamiamo il  vero motore a sei  colpi, permette    con pochi tratti di penna di  gestire l’imprevidibilià tipica del  genere senza lasciare dettagli per strada

Come il sistema è originale per i giocatori?
A partire dalla creazione del personaggio, l’immersione nel canone ambientativo è rafforzata da concetti di gioco come le manovre e l’immersività totale di equipaggiamenti e situazioni di vita tipiche.

Categoria
Framework Fiction Driven: In quanto fiction driven, ne supporta varie tipoligie a  condizione che rientrino nei canoni della “Fiction di riferimento” la possibilità di  tarare il sistema sul tipo di fiction che si vuole rappresentare.

Dado Utilizzato
Per giocare è necessario soltanto un singolo dado a sei facce per ogni giocatore.

Preparazione
Bassa: Il master può gestire in qualsiasi momento le situazioni in tempo reale mantenendo un livello di dettaglio elevato. Che si tratti di dare voce a un personaggio non giocante necessario sul momento al creare uno scontro da zero, può essere fatto in tempo reale dallo Scermo del Giudice.

Scheda Personaggio
Approfondita: Il sistema si propone di “rappresentare” persone realistiche che possano “vivere” il mondo di gioco

Sviluppo Personaggio
Orizzontale: Rappresentando persone verosimili, propone uno sviluppo orizzontale al posto di una crescita ad accumulo di potere

Grazie agli strumenti messi a disposizione del Giudice, perfettamente alla portata sia del nuovo giocatore che dell’appassionato di lungo corso, Six Bullets System permette di realizzare storie totalmente inserite nel mondo che propone con una reale struttura a mondo aperto, la caratterizzazione avanzata dei personaggi stimola l’immersione nell’ambientazione proposta.

Gli scontri sono rapidi, carichi di tensione e confusione, come tipico dello scenario western e in fase di sessione zero (l’inizio di una storia) la possibilità di scegliere tra varianti delle regole permette di realizzare esattamente il tipo di storia che ci si prefigge senza dover ricorrere a cambi in corsa. In questa struttura si inseriscono tutti gli strumenti per gestire a meglio le situazioni western, come stalli e duelli ad alto contenuto di adrenalina. Le regole di Spaghetti western sono create in questo manuale per andare a dare dettaglio a tutti i tropi tipici del vecchio west, senza diventare pesanti, come varianti della semplice meccanica di base basata su un solo d6.

La sua natura di framework gli permette di mantenere il focus sulle azioni e le decisioni dei personaggi che hanno totale agenzia sulle loro azioni che hanno reali conseguenze grazie a strumenti come le Orme del Mondo, la gestione della reputazione e l’interazione con le possibilità di Word Building e Society Building in mano al giudice vanno a completare il quadro di un mondo vivo e pulsante, dove ogni scelta è possibile senza interruzioni.

Un Gioco di Ruolo è insieme l’atto di un dramma teatrale che dipende interamente dai giocatori e un fantastico sogno ad occhi aperti da condividere con i propri amici.

Un po’ come scrivere da soli il proprio film.

Con il Six Bullets System – da ora SBS o System – potrete scrivere assieme moltissimi ‘film’, intere saghe ambientate in luoghi lontani o dietro l’angolo, che vi permetteranno di esplorare sia la luce che le tenebre, inchiodandovi alle sedie per ore e facendovi chiedere: “ancora!”

Il SBS è stato implementato sull’esempio dei giochi di Narrazione, una tipologia di Gioco di Ruolo basata proprio sulla bellezza delle scene create e sul coinvolgimento dei giocatori nell’ideare, prima di tutto, racconti appassionanti. Il Gioco di Ruolo Narrativo punta a slegarsi da un tipico ‘attacco’ o ‘difendo’, aspirando a produrre motivazioni profonde nei Personaggi e azioni plausibili a livello pratico e piacevoli
sul piano estetico. Il System vuole proporre al tempo stesso sia una grossa libertà d’azione e ’interpretazione, sia un profondo legame con il Destino, simboleggiato dal lancio del dado.

Infatti, un gioco di stampo narrativo incoraggia altri aspetti, in quanto il punto non è assolutamente trovare il cavillo nel regolamento con cui poter ‘vincere’, bensì creare una storia a cui appassionarsi, generare suspense, attesa, risate e in definitiva una Storia che rimarrà nella memoria di tutti i partecipanti.

Ogni sistema di gioco, al giorno d’oggi, è progettato per dare degli  accenti e aiutare a creare senza sforzi  alcuni tipi di storie. Quando  definiamo il SBS “universale” non  vogliamo intendere che, una volta in  possesso di questo prodotto, non ne saranno mai più necessari altri:  sarebbe una menzogna bella e buona. Vogliamo invece indicare che il  sistema non è vincolato a specifiche ambientazioni, ma piuttosto a un  “taglio” narrativo specifico: la verosimiglianza cinematica.
Quando ci siamo imbarcati in questo progetto, la partenza è stata  proprio l’ambient Western della nostra prima ambientazione, dove la  vita e la morte corrono sullo stesso filo del medesimo rasoio e le azioni  hanno conseguenze che ti seguiranno di Stato in Stato e, talvolta,  culmineranno nient’altro che sul patibolo o con un cadavere nella  prateria, senza mai diventare meno meravigliose per quello.

Epico, ma brutale.

Le prime fonti di ispirazione sono ovviamente le più grandi tra le  epopee  western del cinema italiano, dalla Trilogia del Dollaro alle  avventure di Trinità e Bambino. Uno degli autori, d’altro canto, inciampò  in Stephen King, che con il viaggio del suo Pistolero ci  insegnò che “Western” non era qualcosa che potevi isolare nel suo  periodo, ma molto di più: poteva contenere universi interi.
La costante tra loro rimaneva la rappresentazione di un mondo brutale ed epico (appunto!), dove morte e onore scommettono su ognuno. Ci affascinava l’idea di poter creare qualcosa che raccontasse la grandiosità di tutto questo. La sfida di far coesistere tutti gli aspetti di una narrazione tanto complessa e diversificata su un unico motore si palesò all’orizzonte e il nascente Six Bullets System gli andò incontro mano sull’arma e cappello calato. Da quel momento creativo è nato ciò che state leggendo: il cuore pulsante di tutto questo rimane sempre a sei colpi, dove ogni vita o ogni scelta si muovono in quei pochi secondi che creeranno leggende senza fine.

Proprio per questo motivo i Personaggi in questo sistema sono progettati per essere PERSONE con motivazioni, scopi e modi di vivere, che andranno a muoversi in mondi altrettanto verosimili (ma non simulazioni) ricreando la stessa sospensione di incredulità che potreste accettare in un qualsiasi film che non vi faccia pensare “che esagerazione”. Per altri generi di storia esistono altri sistemi, che svolgono il loro lavoro con efficienza (alcuni di loro da anni ed anni). Ogni lavoro ha un suo strumento e siamo certi che, rimanendo in questo “patto cinematografico”, potrete godervi gli strumenti che abbiamo pensato per voi e creare delle storie meravigliose che noi autori per primi non vediamo l’ora di conoscere.

Il Six Bullets System non vuole “simulare”nulla, piuttosto rappresentare.

La ‘verosimiglianza’ non è la realtà dei fatti, come ci ha insegnato la  cinematografia. Una rappresentazione accurata di qualcuno o qualcosa, sia  esso un veicolo, una situazione o una persona vivente, servirà la storia che  viene raccontata: questo è vero per qualsiasi media. Gioco di Ruolo  compreso.

Invece, una simulazione non si pone altro scopo che riproporre la realtà nel  maggior numero di dettagli possibili: essa richiede in primis competenza,  per poter godere appieno di ciò che si sta simulando in maniera realistica.

La Rappresentazione, di contro, ci chiede semplicemente di non essere in  contrasto all’ovvio e permette l’esistenza di tutte quelle cose che sappiamo  funzionare solo nei film, un esempio classico è lo sceriffo che spara con la  fida Colt a una serratura:

  • In un ambito di simulazione, il proiettile rimbalzerà, probabilmente farà  male a qualcuno e la maggior parte delle porte rimarrà danneggiata e  chiusa. Le persone all’interno saranno in allarme, e l’ostaggio probabilmente ha appena iniziato una breve e non troppo entusiasmante carriera da scudo umano.
  • In una Rappresentazione, il lucchetto o la serratura si romperà e il nostro eroe entrerà nella stanza urlando “Siete in arresto!”, la sorpresa è totale, la porta aperta e la scena è molto dinamica, l’ostaggio è salvo perché il prossimo proiettile sarà per il malvivente e il rumore degli spari serve solo a far arrivare i curiosi in modo che possano osannare il nostro protagonista.

Avendo a disposizione un grande numero di dettagli tra queste due strade possibili,abbiamo scelto la seconda. Rappresentare, il più accuratamente possibile le Persone che diverranno Personaggi delle nostre storie per dargli profondità, idiosincrasie, paure pregi e punti di forza. Ma questo non nasce per ottenere una “simulazione realistica”, bensì una “rappresentazione verosimile”, dove per “verosimile” si intende una logica che risponda a rapporti di causa ed effetto certi: tenete bene in mente questa filosofia, quando vedrete le scelte che abbiamo preso nel creare il System per ottenere questo mood! E godetevi il viaggio!

Per iniziare a giocare con il Six Bullets System occorrono matita e gomma, una copia della scheda del Personaggio, un dado a sei facce (da ora d6),  naturalmente i manuali e la vostra immaginazione!

Il SBS, come la quasi totalità dei giochi di ruolo, è stato pensato come  gioco di gruppo. Il numero ideale dei partecipanti varia dai 3 ai 6,  tra i  quali uno avrà necessariamente il ruolo di Giudice.

Non è necessario che tutti i giocatori conoscano le nozioni fondamentali.
Il Giudice fa da filo conduttore della storia che andrete a far vivere: egli  descrive l’ambientazione, lo scorrere del tempo, le azioni e le reazioni dei  PNG, creando di volta in volta intrighi e misteri, scene di vita quotidiana,  agguati o vere e proprie battaglie. Starà a lui permettervi di entrare con  tutte le scarpe nelle trame dell’ambientazione, che cercherete di far vivere  grazie alle vostre gesta.
Consigliamo di decidere, prima di cominciare, se sarà una Storia di  gruppo  – cioè di Personaggi che condividono lo stesso destino e scopo –  o  una Storia più intricata, con Personaggi che si danno la caccia a  vicenda  o che magari sono in concorrenza tra loro. In questo modo il  Giudice avrà possibilità di studiare i dettagli della narrazione in base alle  relazioni tra i vari PG e PNG, rendendo ognuno partecipe e fondamentale  per la riuscita delle partite.